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    过度设计,一般是说技术开发中,对于逻辑复杂、技术先进的过度追求,导致了技术框架虽看似华丽却复杂难用。若说到产品功能及交互的过度设计,应该是“过度追求体验完美、需求满足”而导致的“实际体验下降 or 长期产品定位偏离 or 功能没人用”的悲惨结果。
    前段时间总结出了个“Y理论”,最近又整理出一个“Z方法”,个人感觉便于实操,大家看着玩儿。需求采集,或者说用户研究的方法很多,比较经典的分类就是按“定性 vs 定量;说 vs做”二维。先回顾一下我在《人人都是产品经理》里说的:横向,定性与定量。定性研究可以找出原因,偏向于了解;而定量研究可以发现现象,偏向于证实。两者都很重要,缺一不可,只定量会“以标代本”,看到问题但不知道原因,只定性会“以偏概全”,很...
    最近一直在跟的一些项目,过程中出现了一些反复,原因有很多。深入分析一下问题根结,希望以后能避免。 关键词:产品负责制、确认层级机制、产品脊梁、靠谱 问题: 1、项目初期,产品原则已经开会统一、皆大欢喜,但中期却在产品原则上出现分歧。甚至在产品面临上线时,还有人为该产品赋予新的定位。 2、产品设计环节中,在产品需求和定位已确认的情况下,纠结在“不符合需求、偏离定位”的设计细节,僵持不下、浪费时间、拖垮精力...
    取这个标题我很惭愧……觉得自己好像江湖老骗子。“如何做产品减法”这种问题得根据具体的产品市场状况,公司人事环境来作判断,脱离了完整的生态环境,只能说一些糖稀屎样的空话,套话。平生最恨糖稀屎……不过最近对产品减法又有几条实战经验,不妨拿出来讲一讲。讲之前,想起曾在微博上见人说励志名言“不到最后关头,不要轻言放弃”,被火热转发无数次。又有某君出言讥讽,说“那何时才是[最后关头]呢?此话如同一屁!”大笑,...
    看到地脏了,想扫地,然后拿了把扫帚把地扫了,地扫干净了,这就是执行。 目标 执行的过程,首先要确认的是目标: 有个清晰、可评估、可衡量的目标 你的目标是什么?――这里的目标就是把地扫干净。 你的目标到底满足的需求是什么?或解决的问题是什么? 这里满足的需求――把地弄干净;这里解决的问题――把脏的地弄干净了。 途径 执行其实是往往是通过一定的方法或途径实现的。 你的手段是什么?――在这里,很可能简单的说就是...
    两年前,我们开发了一套基于Flash的文件(主要是图片)上传RIA应用,提供给阿里巴巴的用户使用。如果你使用过Wordpress或flickr上传图片,你应该已经用过类似的产品。这个程序基于YUI Uploader开发,增加了一个实用的功能――在客户端先将图片缩小,再上传到服务器。用户用数码相机拍摄的照片往往有600万以上的像素,但产品图片放到阿里巴巴网站上显示,并不需要这么大的像素,通常等比例缩小到1024×1024之内就可以了。
    一句话点评:产品规划,决定不做什么比决定做什么更重要。很多公司产品做得不好,是因为同时在做的产品太多了。 为了产品规划,每个产品公司都没少操心。它涵盖了一系列活动:商业战略、产品战略、产品路线图、产品组合管理、机会评估、项目规划和跟踪,以及项目监督。但说白了,产品规划就是决定要投资哪些项目。我正在写的一系列关于产品规划的不...
    以下观点,主要来自于对Tumblr 39个tag,以及超过100位用户主页的分析结果,即《坑爹的Tumblr研究》之续。问:Tumblr到底是个什么东西,它更接近博客还是微博?答:两边都不沾。虽然有着博客的个性主页,以及微博信息高速流动的特征,但Tumblr更接近个性化的图片主题站。用户之间根据“阅读口味”进行弱关系连接。其中65%+的内容为纯图片,90%+的内容为图文混排,纯文字比例不足10%。而绝大部分的图片为转载。问:为什么Tumblr上的...
    本文是从 The Rise of ``Worse is Better\'\' 这篇文章翻译而来。 我和几乎所有的Common Lisp和CLOS(Common Lisp Object System)的设计者都极度深受麻省理工学院/斯坦福大学(MIT/Stanford)设计风格的影响。这种风格的本质可以用“正确的做法(the right thing)”这个短语来概括。对于这样的设计者,重要的就是要遵循下面的这些设计理念: 简单性―设计必须简单,这既是对实现的要求,也是对接口的要求。接口的简单要比实现的简单更...
    当产品经理定义出用户模型与需求后,就可以开始UI框架图的绘制了。首先是交互的流程设计,可以手绘草图,也可以使用Visio或者Axure等工具,最重要的是记录下完整的设计思维。要事先知道自己的首页要给用户一个什么样的直观感觉,是多数功能都显示在一个主页上的复杂信息型还是少量按钮的流程型。这是交互设计师的技能也是UI设计师对于产品的理解,特别是对于小屏幕的手机来说,如何尽量少的形式表达出用户真正的需求。
    越来越多的产品和服务被部署在网络上,如何大规模的衡量用户体验成为一个巨大的机遇和挑战,怎样设置以用户为中心的指标来衡量网络应用关键目标的转化过程,推动产品决策成为一个可以思考的点。在这篇文章中,Google 给我们带来了目前正在使用的,以用户为中心度量的HEART体系,以及把产品目标与创建指标体系相互关联的过程。本文也包含了应用HEART指标,同时从数据驱动以及从用户为中心的角度出发,帮助产品团队决策的实例。...
    现在,凡是稍微大一点的网站,一定有一张个人主页、一堆用户关系、一串动态信息流、一批用户推荐。用户累不累?从facebook和buzz开始,这种累的感觉,越积越多、比比皆是、避之不及,只能逆来顺受。 记得刚开始玩儿论坛的时候(印象最深的两个论坛:既生、天堂海,都关了),设置自己的头像、介绍、签名,重视的不得了,就像在选自己唯一的面具。现在,到一个社区,看见选择头像就烦,随便扔一张系统图片在上面;看见一堆用户推荐...
    1. 当前手机平台的争锋 为了占领移动互联网的制高点,当前的几大IT巨头都以手机平台为基础展开争夺。占领移动平台就是占领了用户的移动桌面,也就为自身的移动服务争取到了最佳位置。 微软公司推出windows phone 7, 曝光了windows 8;苹果公司也开了iOS 5的发布会;谷歌的Android 3.0的发布,Android 2.4 的若隐若现等等;大家都在努力提升平台体验。另外,惠普的Web OS、黑莓公司也都在研制和发布新平台,也引起了业内...
    想要APP好用,就要往里不停塞东西,这似乎已经成了一种“常识”。结果往往是,一坨,惨不忍睹,你懂的。应该抱怨么?不应该。因为这其实也是设计师最该做的事儿,在一堆限制条件的重压下找到创新的解决方案。这里总结了一些比较可行的方法,和大家分享。 一、以用户需求为出发点这似乎已经是别说烂的一句话。之所以觉得还有提的必要,是因为这才是创新的源泉和交互设计师的安身立命之本,同时也在实际中面临着很大的困难。...
    从2008年底开始,我就在Android上进行程序开发探索。随着时间的推移,我越来越不敢妄自预测或者假设程序创意一定会成功,更多地发现用户的期望以及需求和事先预想很难一致。在一年半的开发过程中,尝试了各种不同的方法和思路来进行程序创意规划和试错。至今,依然失败的教训居多,侥幸成功的很少。因此,我将在本文中分享所经历的创意过滤经验以及失败教训。思路转换的失败在转入Android开发时,我的相关工作经验都是在大型...
    电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核 心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细 分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种...
    轻博客中的用户关系跟人人网等显然不同,后者是赤裸裸的人际关系,前者隔着一层“兴趣”。用户之间没有兴趣,就无所谓关系,更不会有针对性的互动,便成不了社区。这种隔着一层兴趣的二部图(百科)关系,是比较弱得,国内这群用户对这种弱关系买账吗?
    地图需求的概念、满足方式与需求识别的未来展望。
    用数字说话   首先,在描述数字的神奇力量之前,先举一个贴近我们生活的实例。大家还记得刚毕业时,汗流浃背的穿插在招聘现场投递简历的情景么?相信每一个毕业生都经历过那紧张又焦虑的时刻。那时手头那张薄薄的简历是我们的决胜的筹码,于是写简历自然成了一个技术活,令人痛苦却又不得不认真对待。那么如何简洁明了,却又不遗漏任何一个闪光点的在简历里传递给招聘者所有有价值的信息呢?
    最近 知乎上有人问到:俞军 提出的有关产品经理提出的12条军规,你赞同多少?我把这12条,打乱原有的顺序,重新整理为两个部分,有利于阅读和思考:产品观 1、产品经理首先是用户,站在用户角度看待问题发现用户的需求,而不是创造需求把用户当作傻瓜,不要让用户思考和选择,替用户预先想好用户是很难被教育的,要迎合用户,而不是改变用户关注最大多数用户,在关键点上超越竞争对手,快速上线,在实践中不断改进用户体验...
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