游戏 UI 模块的选择
在游戏(包括引擎)开发的过程中,谈及 UI 模块,通常所指有二:
1、开发工具所用到的 UI 。
2、游戏本身所用到的 UI 。
这两者很多时候都是共用的一个模块,比如之前的 Unity 就直接把引擎开发用的 UI 模块扔给开发者开发游戏使用。但很快,开发者就发现,适合工具开发的 UI 模块,在做游戏时就不那么顺手了。所以就有了第三方 UI 插件的流行,以至于最后又倒逼 Unity 官方重新制作游戏 UI 模块。
在游戏(包括引擎)开发的过程中,谈及 UI 模块,通常所指有二:
1、开发工具所用到的 UI 。
2、游戏本身所用到的 UI 。
这两者很多时候都是共用的一个模块,比如之前的 Unity 就直接把引擎开发用的 UI 模块扔给开发者开发游戏使用。但很快,开发者就发现,适合工具开发的 UI 模块,在做游戏时就不那么顺手了。所以就有了第三方 UI 插件的流行,以至于最后又倒逼 Unity 官方重新制作游戏 UI 模块。
文章探讨了如何选择有助于提升收入的技术栈。作者建议关注数据库、云原生技术(如 Kubernetes)、消息队列(如 Pulsar)等在企业中需求广泛且付费意愿强的领域。深入掌握这些技术有助于在求职和职业发展中获得更高回报。适合后端开发者、架构师以及希望提升自身市场价值的技术从业者阅读。
这篇文章分享了卡牌构筑类游戏的设计思路与开发经验,详细介绍了卡牌设计、平衡性调整以及游戏机制的实现方法。通过对游戏开发过程中核心问题的分析,提供了清晰的思路和实用的案例参考。内容适合对游戏开发、游戏机制设计及平衡性优化感兴趣的开发者和爱好者,具有较高的学习和实践价值。
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工作这些年之后,我将一份工作中满意度的指标大体划分到三个维度里面:钱、事情和人。一份工作,如果有两个维度都能较好的满足自己标准的,就算是一份不错的工作了;反之,只有一个维度满意,这时毫不犹豫就应该换一份工作;三个维度都能很好的工作,可遇而不可求。
那段时间我的站点有时会打不开,起初以为是网络问题,后来越来越严重,进入后台才发现数据库 IO 拉满了。看了看 nginx 的日志才发现站点被疯扫,于是打算做点什么。
然后在 Github 上看了几个防火墙模块,要不然功能不全,要不然使用复杂,于是萌生了自己写模块的想法。
美团到店平台技术部/质量工程部与复旦大学周扬帆教授团队开展了科研合作,基于业务实际场景,自主研发了多模态UI交互意图识别模型以及配套的UI交互框架。本文从大前端质量保障领域的痛点出发,介绍了UI交互意图识别的方法设计与实现。基于UI交互意图编写的测试用例在实际业务中展现出了可以跨端、跨App的泛化能力,希望可以为从事相关工作的同学带来一些启发或帮助。
如何用最少的成本,来获得最大的性能提升呢?
为了最大化获取网络性能,最少的折腾现有设备,降低成本投入,结合我只需要部分设备之间存在更高规格的带宽,我选择了相对不常见的方案:雷电组网(thunderbolt)。
平台即服务能够快速、轻松地创建网络应用,而无需购买和维护其下的软件和基础设施。本文解释了它为什么有用。
平台即服务PaaS(以下简称 PaaS)指的是云计算服务,它为客户提供了开发、运行和管理应用程序的平台,而免去了建立和维护与开发和启动应用程序相关的基础设施的复杂工作。这是云原生应用和支持系统所依托的核心平台。
PaaS 通常包括不同的应用基础功能,包括应用平台、集成平台、业务分析平台、事件流服务和移动后端服务。此外,它还包括一套与监控、管理、部署相关的功能。
最近看到了一个github的项目,分析过后觉得里面无论是代码还是界面都很好看,然后开始研究其代码。
这篇文章主要分析其如何实现的辅助窗口的实现,其用到的东西有minihook+DirectX11(9) Hook+imgui。